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MessageSujet: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitimeMer 14 Mai - 12:20

Ou "Fond des Ages, revu et amélioré"

Manifestement il y avait un problème dans le système d'ordres et de passage de tour et tutti quanti, vu que je n'ai reçu à peu près aucun ordre pour le tour 4, et que le jeu est mort par disparition spontanée des joueurs, l'été dernier. Donc première conclusion, quand les joueurs ne répondent pas, on s'assure qu'ils en aient l'occasion, donc lors des vacances, éventuellement un net ralentissement de l'action.

La deuxième est que le système d'ordre modifiables et multi usages semble provoquer de la confusion, je vais donc totalement refaire cette partie. Je vais expliquer ci-dessous le nouveau fonctionnement. Tout ceci est encore en cours d'élaboration, n'hésitez donc pas à faire des suggestion, ou des critiques (voir même à exprimer votre approbation si vous trouver cela très bien). Le point important : si quelque chose ne semble pas limpide, dites le.
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MessageSujet: Re: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitimeMer 14 Mai - 14:21

D'abord, il y aura un mail d'ordre par tour (jusque là, rien de bien révolutionnaire), mais au lieu d'être un message en "style libre" devant couvrir toutes les éventualités, il s'agira d'un formulaire à remplir. Il y aura bien entendu une partie ou décrire librement vos actions, comme avant, mais la première parti sera une sorte de QCM, ainsi il sera aisé de donné pas mal d'information en peu d'effort, et sans avoir besoin de se creuser la tête pour savoir quoi mettre.

Ce formulaire est constitué de deux parties, d'abord l'attitude, et ensuite le focus.

Les différentes attitudes sont Agressivité, Fourberie, Complexité et un niveau de Discrétion par pouvoir. Voici leurs déscriptions niveau par niveau :

A) Agressivité
Ceci décrit quel est la propension du personnage à recourir au conflit physique direct, ou au contraire à quel point il les évite.
  • 0 : couard.
    Fuis toute possibilité de confrontation ou de combat.
  • 1 : pacifique.
    Fuis le combat tant que possible, la violence reste la toute dernière option.
  • 2 : prudence.
    N'engage le combat que lorsqu'il a un avantage clair. Ne s'engage dans une confrontation que s'il est certain de gagner.
  • 3 : qu'ils y viennent.
    Ne provoquera pas volontiers un combat, mais ne les fuira pas pour autant.
  • 4 : neutre.
    La violence est une des options auquel le personnage pourra recourir en cas de besoin. Ne fuira pas un affrontement sans raison, et peut en provoquer s'il y voit un intérêt.
  • 5 : volontaire.
    Toutes choses égales par ailleurs le personnage préfèrera en venir au conflit. Si les choses se passent mal il tentera sérieusement de retourner la situation avant de se désengager.
  • 6 : agressif.
    La confrontation physique est la méthode de résolution préférée du personnage.
  • 7 : violent.
    La violence est la première réponse du personnage à la plupart des problème.
  • 8 : berserk.
    La violence et l'affrontement sont les seules réponses que le personnage connaisse. Il ne fuira jamais sous aucun prétexte.


B) Fourberie
Ceci indique combien le personnage ment trompe et dissimule.
  • 0 : droiture.
    Le personnage ne ment pas, ne trompe personne et dit toujours la vérité. Toujours.
  • 1 : franchise.
    Le personnage dit la vérité quand il peut, mais il garde tout de même un secret, et il peut dissimuler des choses s'il a un bonne raison (si l'information pourrait nuire à quelqu'un par exemple).
  • 2 : honnêteté.
    La tromperie est évitée dans la mesure du possible, mais cela ne l'empêche pas pour autant de garder ce qu'il sait pour lui, ou de laisser les autres se tromper. Il n'ira pas directement mentir à quelqu'un pour en tirer avantage, mais si on essaye de lui tirer les vers du nez il pourra se montrer flou, changer le sujet, ou si c'est la seule possibilité, mentir.
  • 3 : réticent.
    Le mensonge est un des élément de l'arsenal du personnage, mais c'est un de ceux qu'il préfère ne pas utiliser. Il y recourra si ne pas le faire serait dangereux ou que les gains sont clairement plus important. C'est typiquement ce que l'on qualifierai de personne honnête et digne de confiance en Ambre.
  • 4 : neutre.
    La tromperie et le mensonge sont des options comme les autres. Si il est avantageux de mentir, on ment.
  • 5 : malin.
    La tromperie et le mensonge sont des options légèrement préférable aux autres. Si on ne voit pas de désavantage à mentir, on ment.
  • 6 : fourbe.
    Le personnage ment presque tout le temps et ne montre que rarement sont vrai visage. Sauf cas particuliers, il utilisera la tromperie.
  • 7 : affabulateur.
    A ce niveau c'est presque pathologique. Le personnage ne dira la vérité que si c'est la seule option.
  • 8 : pathologique.
    A ce niveau vraiment pathologique. Le personnage ne dira jamais la vérité. Le personnage pourrait dire que le ciel est orange ou la lune faite de fromage.


C) Complexité
Ceci dénote à quel point les plans d'action du personnage ont tendance à être alambiqués. Plus ils sont complexes, et plus ils couvrent de possibilité et peuvent être efficace, mais aussi plus ils mettent du temps à les mettre en place (signifiant qu'ils peuvent parfois rater l'occasion d'agir). De plus un plan trop complexe est parfois difficile à maitriser, et peut présenter des défaut auxquels ont n'avaient pas penser.
  • 0 : action réaction.
    Moi voir, moi taper. Aucune élaboration, le personnage ne planifie rien, il agit instantanément et vit dans l'instant.
  • 1 : primitif.
    Le personnage prévoit la possibilité la plus évidente (parfois il en envisage deux), mais ne s'embarrasse pas de considérations complexes.
  • 2 : basique.
    Le personnage fait ses plans en quelques minutes. Il se souvient aisément par cœur de tous les détails, et il envisage les possibilité qui lui semble pertinente sans entrer dans les détails.
  • 3 : simple.
    Lorsque le personnage fait un plan, il y passe un peu de temps et essaye d'envisager le plus de possibilité possible, mais il fait attention à ne pas dépasser le temps dont il dispose ou ses capacités.
  • 4 : neutre.
    Le personnage passe sur ces plans le temps dont il pense disposer, et rentre jusqu'au niveau de complexité avec lequel il se sent confortable.
  • 5 : méticuleux.
    Le personnage passe sur ces plans le temps dont il pense avoir besoin, quittes à déborder s'il le faut. Il approfondi le niveau de complexité jusqu'à ce que les premiers problèmes apparaissent.
  • 6 : alambiqué.
    Les plans sont suffisamment complexes pour parfois perdre le personnage lui même pendant un instant. Nombreuses étapes, masques dans des masques derrières des faux semblants, réactions en chaine ...
  • 7 : babélien.
    Les plans du personnage sont d'une telle complexité qu'il ne s'y retrouverait jamais sans ses notes, et qu'il a souvent besoin de consulter les différentes personnes responsables des sous parties.
  • 8 : ineffable.
    Les plans du personnage n'en finissent pas. Jamais. Il enchainent les étapes intermédiaires sur étape intermédiaire sans jamais s'arrêter. Non seulement le personnage ne comprend probablement pas ce qu'il fait lui même, mais il y a très peu de chances que les résultats voulus soient obtenus.


D) Discrétion
Il s'agit de la discrétion avec laquelle le personnage use de ses pouvoirs. On applique une valeur différente pour chaque pouvoir.
  • 0 : ouvertement.
    Le personnage utilise son pouvoir au vu et au su de tous.
  • 1 : librement.
    Le personnage utilise son pouvoir en publique mais fait tout de même attention à ne pas révéler ses tours personnels et les petits trucs qu'il a développé.
  • 2 : prudemment.
    Le personnage évite d'utiliser son pouvoir quand il y a des personnes à proximité, mais l'utilisera en cas de besoin.
  • 3 : furtivement.
    Le personnage utilisera son pouvoir quand il sera sûr de ne pas observé (mais on peut se tromper ...).
  • 4 : non !
    Le personnage n'utilise purement et simplement pas son pouvoir. Il est donc impossible de l'observer.


Voilà donc qu'elles sont les attitudes. Comme vous le voyez il s'agit d'équilibrer deux choses, et il n'y a pas de choix fondamentalement inutile, de pour la plupart le choix dépend du style du personnage, il ne sont pas intrinsèquement meilleurs les uns des autres.
Il ne s'agit pas de blocs monolithiques, on peut détailler. par exemple si on suppose que François et Jérôme sont de très bons amis et coopère en ce moment, François pourrait mettre indiquer : Fourberie 6 (avec Jérôme 2).
Ou si on prend l'exemple de Elwan, homme d'action au sang chaud mais aussi une personne très bien éduquée et raffinée, il pourrait indiquer : Agressivité 6 hors d'Ambre / 1 en Ambre.

Comme la personnalité d'un personnage ne change pas tellement d'une semaine sur l'autre, il n'est pas nécessaire de tout indiquer à chaque fois. Uniquement ce qui change. L'attitude générale est simplement rappelée sous la forme X/Y/Z pour référence.


Voilà où cela en est pour le moment. On peut retirer certaines graduations si vous pensez qu'elles ne sont pas utiles. Votre avis ?


Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 31 Mai - 10:25, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitimeMer 14 Mai - 16:00

La deuxième partie est le Focus. Ou autre chose, je ne suis pas encore sûr du nom à donner. Pour résumer, cela représente sur quoi est-ce que votre personnage concentre ses efforts. On ne peut pas être à la fois très prudent, et très actif et être super attentif à tout ce qui se passe tout en amassant consciencieusement tous les avantages possibles, etc ...
Il faut faire des choix.

Il y a donc des points à dépenser (normalement 5) parmis les sujets suivants :
- Dynamisme
- Prudence
- Observation
- Inventivité
- Construction
- Repos

  • Dynamisme
    C'est ce qui permet de faire des choses. En dépensant en dynamisme, le personnage n'hésite pas à agir et saute sur les occasions. Quand le personnage se lance sur quelque chose, il y passe du temps et des efforts, il explore en profondeur, passe tout sont temps libre sur son projet de fête, fait tourner sa boite d'import-export ... Quoique soit l'intérêt ou l'objectif actuel du personnage, il passe au premier plan, avec le dynamisme, qui est donc idéal pour augmenter ses chances de réussir à court terme.
    Le choix des hommes d'actions.

  • Prudence
    C'est ce qui permet d'éviter les ennuis, et de conserver ses avantages. Cela regroupe les précautions prisent avant de faire quelque chose, comme les efforts dépensés pour ne pas être repéré, ainsi que les occasions que l'on est prêt à sacrifier pour ne pas prendre de risque.
    Le choix de ceux qui n'aiment pas les impondérables.

  • Observation
    C'est ce qui permet de remarquer les détails qui échapperait à un observateur moins attentif. Les points dépensés en observations représentent le temps passer à observer et la concentration du personnage lorsqu'il observe son environnement. C'est autant le guerrier toujours sur ces garde qui est toujours conscient de son environnement en détail que l'homme qui reste discrètement en arrière pour observer les autres et la situation avant de décider comment agir.
    Le choix de ceux qui ne veulent pas être surpris.

  • Inventivité
    Permet de penser "en dehors de la boite". C'est les efforts consenties pour agir différemment. Cela permet parfois d'avoir des solutions originales à un problème ou de surprendre l'opposition. Cela permet de créer ses propres solutions et de disposer de plusieurs méthodes alternative de faire quelque chose. Parfois ça n'apporte rien, mais parfois cela fait complètement échouer un piège sur le personnage par la vertu du fait qu'il n'agit pas comme on aurait pu le prévoir.
    Le choix des individualistes.

  • Construction
    Permet de saisir chaque occasion qui se présente et de construire des choses qui durent. Cela représente les efforts déployer pour mettre en place des plans à long terme, infiltrer des agents, etc ... Mais aussi le temps passer à discuter avec les autres pour développer des relations, par exemple. En choisissant cette option, il y a peu de chance de remplir ses objectifs, mais il est presque certains que l'on aura accumuler des avantages pour mieux y arriver la prochaine fois.
    Le choix de ceux qui voient sur le long terme.

  • Repos
    Permet de récupérer, décompresser, et se préparer à un effort ultérieur (dormir, faire des pauses, passer plus de temps à organiser ses repas, ou passer du temps avec des amis ou à s'adonner à ses loisirs). Le repos permet de se débarrasser des points de Stress, de récupérer d'une blessure (ou d'un état d'épuisement). De plus le personnage ne se fatiguera pas, et donc il sera capable de se donner à 100% en cas d'imprévu. Enfin, si un personnage s'est beaucoup reposé (genre, a carrément pris des vacances) il pourra aborder la suite en étant frais et dispos, et plus apte à remplir ses objectifs.
    Le choix de ceux qui souhaitent être prêts. Et des paresseux.


Plus de détails sur le Repos :
Permet de récupérer pour revenir à pleine efficacité. Personne ne peut passer 100% de son temps à se donner à fond, il faut parfois se reposer pour récupérer. Les points dépensés en Repos représente bien entendu le repos proprement dit (dormir, faire des pauses), mais aussi le fait de se faire plaisir, comme passer plus de temps à organiser ses repas, ou passer du temps avec des amis ou à s'adonner à ses loisirs. Le repos n'est pas productif en soit (évidemment), mais il a deux nombreuses utilités. Avant tout, si un personnage est en permanence en train d'agir sans jamais se reposer, il va accumuler des points de Stress, surtout s'il s'adonne à des activité fatigantes (le combat, mais aussi par exemple les Descente aux Enfers, ou traverser la Marelle), et le repos permet de se débarrasser des points de Stress. Ensuite si le personnage doit récupérer d'une blessure (ou d'un état d'épuisement complet), il va falloir qu'il se repose. Troisièmement, si parmi les points du tour il y en a certains dépensés en Repos, le personnage ne s'épuisera pas, et donc si quelque chose d'imprévu arrive il sera capable de se donner à 100% au moment ou cela compte. Enfin, si un personnage s'est beaucoup reposé (genre, a carrément pris des vacances) il pourra aborder la suite en étant frais et dispos, et plus apte à remplir ses objectifs.

Encore une fois, si vous avez des suggestions ou des questions n'hésitez pas, le système n'est pas gravé dans le marbre, au contraire. Je vais bientôt poster des exemples.


Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 29 Mai - 1:02, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitimeMer 14 Mai - 20:53

Avant de passer aux exemples, je vais parler du profil. Chaque personnage a un profil de base qui lui est personnel. Avoir des attributs élevés donne la possibilité d'avoir des points bonus, qui sont établis à la création du personnage. La Psyche peut donner de la Inventivité ou de l'Observation, la Force donne du Dynamisme, l'Endurance donne soit de la Construction soit du Repos et enfin le Combat fournit soit de la Prudence soit de l'Observation. Pour avoir un point bonus, il faut avoir un score élevé, il y a aussi un point supplémentaire pour celui qui détient le premier rang.

De plus il est possible d'avoir un "spécialisation". Par exemple être prudent à l'extrême, et donc d'avoir 1 point bonus en Prudence mais un malus de 1 en Dynamisme. Ou par exemple être quelqu'un de très excentrique qui change souvent de centre d'intérêt et essaye régulièrement de nouvelles choses, et donc d'avoir 1 point bonus en Inventivité pour un malus de 1 en Construction.


Les exemples.
Thomas a décidé de rester en retrait pour observer les autres, et de se tenir prêt à sauter sur une occasion si elle se présente, car il sait que ses deux cousins sont près de trouver quelque chose. Il dépense donc 2 en Observation (pour pouvoir repérer son occasion), 2 en Dynamisme (pour sauter sur la piste quand elle se présentera et avancer rapidement) et 1 en Repos (pour être sûr d'être totalement opérationnel quand cela arrivera).
Franck mène une enquête après une tentative d'assassinat sur sa sœur. Comme il souhaite avancer vite, il met 2 en Dynamisme, mais comme il ne veut pas se faire tuer, il met aussi 1 en Prudence, et 1 en Observation (l'Observation pouvant aussi servir pour glaner des indices). Comme il n'est pas certain de trouver ce qu'il veut tout de suite il termine par 1 en Construction, pour être sûr de ne pas perdre son temps. De plus comme il est dans un endroit nouveau cela lui donnera l'occasion de se faire des contacts.


Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 31 Mai - 10:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitimeJeu 15 Mai - 23:54

Une description de courage un peu plus poussée pourrais être intéressante.
Courage recouvre surtout le court terme ?

Discrétion et prudence se recoupent ils ?
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MessageSujet: Re: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitimeJeu 29 Mai - 1:08

Quelques détails rajouté sur le Courage (désormais renommé Dynamisme).
La Prudence et la discrétion ne sont pas sans rapport, mais elles ne se recoupent pas. Prudence permet en effet de faire des efforts pour que les autres ne puissent pas observer vos pouvoir, ce qui est l'objectif de Discrétion. Mais là où avec une Discrétion élevé le personnage décide purement et simplement de ne pas recourir à ses pouvoirs quand il est avec deux de ses cousins sur une piste, avec prudence il va prendre le temps de créer une diversion pour avoir l'occasion d'utiliser son pouvoir sans être observé.
Pour résumer : avec discrétion, on décide de moins utiliser son pouvoir pour ne pas être repéré, avec Prudence on fait des efforts pour empêcher les autres de vous observer en train d'utiliser le pouvoir.

De façon général on ne met que très peu en Discrétion pour le pouvoir marelle. après tout, tout le monde sait que vous êtes un prince d'Ambre.
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MessageSujet: Re: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitimeJeu 29 Mai - 2:04

Un autre exemple : Thomas est invité à un diner avec des membre de sa famille et certains nobles influents, et il aimerait obtenir la direction de la Capitainerie. Imaginons que Thomas a 1 point de Focus à dépenser, voyons ce qui se passe suivant où il le dépense.

1) Dynamisme. Il passe la soirée à discuter de ses projets s'il obtient ce poste, à tenter de convaincre les autres qu'ils serait parfait pour le poste, etc ...
2) Prudence : Thomas ne participe presque pas aux conversations, et fait en sorte de ne pas se laisser entrainer dans une discussion avec un autre, pour ne pas risquer de laisser échapper des informations. Il fait également attention à ne pas commettre d'impair (ce qui est plus aisé quand on ouvre pas la bouche) pour ne s'aliéner personne.
3) Observation : Thomas reste en arrière et participe peu aux conversation, se concentrant plutôt sur les autres. Il écoute ce qui se dit, mais aussi qui parles à qui, et qui observe qui. Il pourra parfois se mêler aux conversations pour les amener sur les sujets qui l'intéressent.
4) Inventivité. Thomas parle d'un voyage qu'il a fait sur l'extérieur du Cercle d'Or et les voix d'Ombres qu'il a explorées. Il attire l'attention d'un commandant de flotte, et gagne ainsi un contact. S'il développe cette route commercial il aura prouvé sa compétence à une personne influente. En soit il ne gagne rien de concret, mais il s'offre une occasion d'obtenir ce qu'il veut plus tard, s'il joue bien ses cartes.
5) Construction. Thomas parle avec le plus possible de personnes, se montre agréable et spirituel. Il n'essaye pas particulièrement de se vendre pour le poste, ni même d'aborder le sujet, mais il développe des relations qui pourront être utiles, et il essaye de saisir des occasions de gagner en crédibilité pour ce poste en trouvant des tâches à remplir dans ce domaine.
6) Repos. Il ne se rend pas au diner. Il va plutôt manger du poisson dans un petit restaurant qu'il connait bien sur le port. Il ne participera pas aux conversations, pourraient manquer un développement ou irriter quelqu'un par son absence, mais il reviendra frais et dispos, et il se sera changé les idées.
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MessageSujet: Re: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitimeSam 31 Mai - 11:12

Dés que j'aurais une répnse de tous les joueurs, on pourra reprendre.
Si vous avez quelque chose à ajouter, dites le; Si vous n'avez rien à dire, dites que vous êtes OK. Cela me permettra de savoir que vous avez lu tout ça et que vous êtes partant.
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MessageSujet: Re: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitimeSam 31 Mai - 23:34

Une question à propos des points de focus négatifs et des spécialisations. Dans les exemples que tu donne ici on a justement des points négatifs dans deux catégories qui nécessitent l'accord du MJ (cf ici)... est-ce que ça ne risque pas de faire qu'on se retrouve avec un malus quand on veut investir sur son point faible et de l'autre côté devoir très régulièrement y mettre un point pour parvenir au 0 obligatoire ?
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MessageSujet: Re: Nouvelle formule   Nouvelle formule Icon_minitime

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