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 Attitude

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MessageSujet: Attitude   Attitude Icon_minitimeSam 31 Mai - 10:25

Les différentes attitudes sont Agressivité, Fourberie, Complexité et un niveau de Discrétion par pouvoir. Voici leurs descriptions niveau par niveau :

A) Agressivité
Ceci décrit quel est la propension du personnage à recourir au conflit physique direct, ou au contraire à quel point il les évite.
  • 0 : couard.
    Fuis toute possibilité de confrontation ou de combat.
  • 1 : pacifique.
    Fuis le combat tant que possible, la violence reste la toute dernière option.
  • 2 : prudence.
    N'engage le combat que lorsqu'il a un avantage clair. Ne s'engage dans une confrontation que s'il est certain de gagner.
  • 3 : qu'ils y viennent.
    Ne provoquera pas volontiers un combat, mais ne les fuira pas pour autant.
  • 4 : neutre.
    La violence est une des options auquel le personnage pourra recourir en cas de besoin. Ne fuira pas un affrontement sans raison, et peut en provoquer s'il y voit un intérêt.
  • 5 : volontaire.
    Toutes choses égales par ailleurs le personnage préfèrera en venir au conflit. Si les choses se passent mal il tentera sérieusement de retourner la situation avant de se désengager.
  • 6 : agressif.
    La confrontation physique est la méthode de résolution préférée du personnage.
  • 7 : violent.
    La violence est la première réponse du personnage à la plupart des problème.
  • 8 : berserk.
    La violence et l'affrontement sont les seules réponses que le personnage connaisse. Il ne fuira jamais sous aucun prétexte.


B) Fourberie
Ceci indique combien le personnage ment trompe et dissimule.
  • 0 : droiture.
    Le personnage ne ment pas, ne trompe personne et dit toujours la vérité. Toujours.
  • 1 : franchise.
    Le personnage dit la vérité quand il peut, mais il garde tout de même un secret, et il peut dissimuler des choses s'il a un bonne raison (si l'information pourrait nuire à quelqu'un par exemple).
  • 2 : honnêteté.
    La tromperie est évitée dans la mesure du possible, mais cela ne l'empêche pas pour autant de garder ce qu'il sait pour lui, ou de laisser les autres se tromper. Il n'ira pas directement mentir à quelqu'un pour en tirer avantage, mais si on essaye de lui tirer les vers du nez il pourra se montrer flou, changer le sujet, ou si c'est la seule possibilité, mentir.
  • 3 : réticent.
    Le mensonge est un des élément de l'arsenal du personnage, mais c'est un de ceux qu'il préfère ne pas utiliser. Il y recourra si ne pas le faire serait dangereux ou que les gains sont clairement plus important. C'est typiquement ce que l'on qualifierai de personne honnête et digne de confiance en Ambre.
  • 4 : neutre.
    La tromperie et le mensonge sont des options comme les autres. Si il est avantageux de mentir, on ment.
  • 5 : malin.
    La tromperie et le mensonge sont des options légèrement préférable aux autres. Si on ne voit pas de désavantage à mentir, on ment.
  • 6 : fourbe.
    Le personnage ment presque tout le temps et ne montre que rarement sont vrai visage. Sauf cas particuliers, il utilisera la tromperie.
  • 7 : affabulateur.
    A ce niveau c'est presque pathologique. Le personnage ne dira la vérité que si c'est la seule option.
  • 8 : pathologique.
    A ce niveau vraiment pathologique. Le personnage ne dira jamais la vérité. Le personnage pourrait dire que le ciel est orange ou la lune faite de fromage.


C) Complexité
Ceci dénote à quel point les plans d'action du personnage ont tendance à être alambiqués. Plus ils sont complexes, et plus ils couvrent de possibilité et peuvent être efficace, mais aussi plus ils mettent du temps à les mettre en place (signifiant qu'ils peuvent parfois rater l'occasion d'agir). De plus un plan trop complexe est parfois difficile à maitriser, et peut présenter des défaut auxquels ont n'avaient pas penser.
  • 0 : action réaction.
    Moi voir, moi taper. Aucune élaboration, le personnage ne planifie rien, il agit instantanément et vit dans l'instant.
  • 1 : primitif.
    Le personnage prévoit la possibilité la plus évidente (parfois il en envisage deux), mais ne s'embarrasse pas de considérations complexes.
  • 2 : basique.
    Le personnage fait ses plans en quelques minutes. Il se souvient aisément par cœur de tous les détails, et il envisage les possibilité qui lui semble pertinente sans entrer dans les détails.
  • 3 : simple.
    Lorsque le personnage fait un plan, il y passe un peu de temps et essaye d'envisager le plus de possibilité possible, mais il fait attention à ne pas dépasser le temps dont il dispose ou ses capacités.
  • 4 : neutre.
    Le personnage passe sur ces plans le temps dont il pense disposer, et rentre jusqu'au niveau de complexité avec lequel il se sent confortable.
  • 5 : méticuleux.
    Le personnage passe sur ces plans le temps dont il pense avoir besoin, quittes à déborder s'il le faut. Il approfondi le niveau de complexité jusqu'à ce que les premiers problèmes apparaissent.
  • 6 : alambiqué.
    Les plans sont suffisamment complexes pour parfois perdre le personnage lui même pendant un instant. Nombreuses étapes, masques dans des masques derrières des faux semblants, réactions en chaine ...
  • 7 : babélien.
    Les plans du personnage sont d'une telle complexité qu'il ne s'y retrouverait jamais sans ses notes, et qu'il a souvent besoin de consulter les différentes personnes responsables des sous parties.
  • 8 : ineffable.
    Les plans du personnage n'en finissent pas. Jamais. Il enchainent les étapes intermédiaires sur étape intermédiaire sans jamais s'arrêter. Non seulement le personnage ne comprend probablement pas ce qu'il fait lui même, mais il y a très peu de chances que les résultats voulus soient obtenus.


D) Sociabilité
Indique à quel point le PJ cherche la compagnie des autres, ou au contraire à quel point il l'évite.
  • 0 : Hermite
    Le personnage refuse tout contact et ne laisse aucune trace de son existence, ou presque. Il maintient éventuellement le contact avec une personne de confiance. Peut-être qu'il se fait passé pour mort ou esaye de fuir quelqu'un. Il refuse évidemment tous les contacts d'Atouts.
  • 1 : Reclus
    Le personnage évite généralement la compagnie des autres. Il refusera généralement les appels d'Atout s'il n'a pas de moyen de les filtrer, et il n'ira pas de lui même voir quelqu'un, à moins qu'il s'agisse vraiment d'un bon ami. Il n'est pas impossible de le contacter, juste difficile.
  • 2 : Equilibré
    Le personnage est généralement disponible, mais il a parfois mieux à faire, ou souhaites simplement avoir un peu de temps à lui. il garde le contact avec les autres (mais pas forcément de très près), et ne refuse pas une invitation à moins d'avoir une raison.
  • 3 : Sociable
    Le personnage passe du temps avec les autres et fait en sorte de les voir souvent. Il organise des évènements, invite régulièrement les autres, et il est exceptionel qu'il refuse un contact ou une invitation.
  • 4 : Attention-whore
    Le personnage est presque toujours entouré, il organise des évènements mondains, des fêtes ou assimilés très souvent, il tient salon, et arrange consciencieusement son emploi du temps pour être joignable. Il fera des pieds et des mains pour ne pas rater une occasion, et seul un engagement important ou une autre réusnion peut lui faire manquer à une invitation.


E) Discrétion
Il s'agit de la discrétion avec laquelle le personnage use de ses pouvoirs. On applique une valeur différente pour chaque pouvoir.
  • 0 : ouvertement.
    Le personnage utilise son pouvoir au vu et au su de tous.
  • 1 : librement.
    Le personnage utilise son pouvoir en publique mais fait tout de même attention à ne pas révéler ses tours personnels et les petits trucs qu'il a développé.
  • 2 : prudemment.
    Le personnage évite d'utiliser son pouvoir quand il y a des personnes à proximité, mais l'utilisera en cas de besoin.
  • 3 : furtivement.
    Le personnage utilisera son pouvoir quand il sera sûr de ne pas observé (mais on peut se tromper ...).
  • 4 : non !
    Le personnage n'utilise purement et simplement pas son pouvoir. Il est donc impossible de l'observer.


Voilà donc qu'elles sont les attitudes. Comme vous le voyez il s'agit d'équilibrer deux choses, et il n'y a pas de choix fondamentalement inutile, de pour la plupart le choix dépend du style du personnage, il ne sont pas intrinsèquement meilleurs les uns des autres.
Il ne s'agit pas de blocs monolithiques, on peut détailler. par exemple si on suppose que François et Jérôme sont de très bons amis et coopère en ce moment, François pourrait mettre indiquer : Fourberie 6 (avec Jérôme 2).
Ou si on prend l'exemple de Elwan, homme d'action au sang chaud mais aussi une personne très bien éduquée et raffinée, il pourrait indiquer : Agressivité 6 hors d'Ambre / 1 en Ambre.
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