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MessageSujet: Expérience   Expérience Icon_minitimeVen 26 Déc - 5:53

Dépenser les points d'expérience :
Les joueurs peuvent dépenser les points qu'ils ont durement gagné lorsque le MJ déclare une Promotion. Sauf circonstances très particulières, la Promotion a lieu entre la fin du tour où elle est déclarée et le début du tour suivant, et ce pour tous les joueurs.
Lorsque la Promotion est annoncée les joueurs envoient la liste des améliorations qu'ils souhaitent, avec la quantité maximum de mauvais Karma qu'ils sont prêt à prendre pour chacune d'entre elles (cette quantité est 0 si on ne veut pas en prendre, mais on ne peut pas mettre de quantité négative pour garder du Bon Karma).

Lorsque le tour est terminé, le MJ convertit tout le Karma des personnages en XPs, puis prend les améliorations demandées par les joueurs 1 par 1, dans l'ordre où elles ont été demandées. Si il y a assez de XPs pour l'acheter, on l'ajoute au personnage puis on passe à la ligne suivante. Sinon, on verifie si le joueur est prêt à prendre suffisament de mauvais karma, dans ce cas on fait comme indiqué précédemment. Si le joueur n'a voulu prendre assez de mauvais karma, alors on s'arrète là, et on ne va pas plus loin sur la liste.
Il n'est pas possible de s'améliorer de plus d'un rang d'un coup dans un Attribut.
Une fois que l'on s'est arrèté les points restant sont convertis en karma. Bon Karma si il en restait, et Mauvais Karma si on est passé dans le négatif. Et évidemment lors de la conversion on ajoute le bon karma aux XPs alors que l'on retranche le mauvais.

Lutte pour le titre de Premier
Si un joueur demande à gagner un rang dans un Attribut où le personnage est déjà 1er ex-aequo (attention, pas Premier), aucun point n'est dépensé car le plus haut rang est détenu par le Premier. A la prochaine Promotion on rappellera au Premier qu'il n'a pas améliorer cet Attribut depuis un moment. S'il ne s'améliore toujours pas, et que son concurrent demande à nouveau à améliorer le même Attribut, alors le Premier perdra son immunité. Toute personne demandant à gagner un rang à la prochaine promotion pourra graver un nouveau rang, et passer devant le Premier (sauf si le premier monte lui aussi à ce moment, auquel cas il peut récupérer son titre).

Pouvoirs partiels
Un personnage qui apprend un nouveau pouvoir gagnera les différentes capacités que ce dernier lui offre petit à petit. Par exemple, on ne devient pas un maitre des Atouts du jour au lendemain, on est d'abord capablede dessiner des croquis, puis on apprend quelques tours, puis on arrive enfin à dessiner ses premiers véritables Atouts, et enfin on apprend les tours secrets des véritables maîtres.
Si le personnage découvre tout cela par lui même en expérimentant, sans l'aide d'un maitre dans le domaine pour lui apporter son enseignement, il doit payer l'intégralité du cout du pouvoir avant de commencer à gagner des capacités (les Pouvoirs de base vont de 40 pour l'art des Atouts à 50 pour la Marelle).
Si le personnage a un maitre, il peut ne payer que les pouvoirs qu'il a effectivement acquis. Des notes par un artiste des cours, jusqu'à Dworkin lui même, il y a de la marge, donc suivant la qualité de l'enseignement le contrôle se fait plus ou moins bien. D'abord les pouvoirs partiels peuvent êtres divisés plus ou moins subtilement, par exemple Tours d'Atout (15pts) et Dessin d'Atout (25pts) pour une division grossière, ou par tranche de 5pts pour 8 capacités différentes pour une division précise. Voir même une division point par point où l'on marque le niveau de maitrise de ces différentes capacités.
Ensuite, l'ordre dans lequels les parties du pouvoirs sont apprises dépend de la qualité de l'apprentissage. Il est possible de maitriser les parties les plus intéressantes dés le début avec un bon enseignant.
Enfin, la quantité d'efforts dédiés à apprendre le pouvoir va aussi influer. Non seulement la vitesse à laquelle il sera possible de dépenser des points pour acquérir des capacités (cad le temps minimum que cela prend dans le temps en jeu), mais aussi cela renforcera la qualité de l'enseignement (un bon professeur ne peut pas grand chose avec un élève qui ne l'écoute pas ...). Si le personnage est autodidacte les efforts qu'il fournit lui permettront de développer plus vite les capacités qu'il a déjà payé.

Acquérir des points d'expérience
Maintenant que l'on sait précisément comment dépenser ces points, la question est "comment en gagner ?".
Soit en remplissant des objectifs, soit en recevant des récompenses pour un tour bien joué.

Les personnages recevront des récompenses en XPs à chaque fois qu'ils rempliront un des objectifs de la campagne, avec évidemment un bonus pour les objectifs principaux et les objectifs personels. Si vous décidez d'un but pour votre personnage (par exemple obtenir une régence), et que vous réussissez à l'atteindre, vous recevrez une récompense. Si vous entrez en lutte avec un autre personnage majeur (les autres PJs, les ainés, certains seigneurs du chaos particulièrement proéminents, et éventuellement d'autres entités du même acabit), une victoire définitive vous apportera une récompense en fonction de la force de votre adversaire, et une victoire majeure vous apportera une fraction de cette somme (généralement 1 point, peut être plus suivant les circonstances). Si l'adversaire était vraiment fort, une victoire mineure peut quand même rapporter un point.

Les jeunes apprennent bien plus vites que leurs ainés, c'est pourquoi une récompense pour un tour bien joué est accordée sur les 50 premiers tours. Pendant les 5 premiers, 1pt est attribué si le personnage est actif, et 1pt si son jeu est de bel qualité. Par la suite les deux éléments devront être réunis.
Activité : visibilité et construction sont les points clefs. Si vous agissez dans votre cave quelque part loin en Ombre, cela n'affectera pas vraiment le jeu. A l'inverse tout ce que vous faites directement avec les autres PJs va influer le jeu bien plus clairement. Ensuite il s'agit de faire une différence. Si vous ajoutez de manière significative à l'univers du jeu, le rendant plus riche et intéressant, vous êtes qualifié. Donc si vous ne faites que parler et pas grand chose à part ça, le faire avec les autres joueurs rend l'aventure plus vivante et intéressante, c'est donc suffisant. Si vous restés à l'écart dans votre monde privé et secret, mais que de là vous lancé un plan machiavélique qui va impliquer les autres princes d'Ambre, vous faites significativement avancer le scénario (en fait vous le ralentissez, mais bon l'important c'est de fournir quelque chose à faire aux autres).
Pour la qualité, la mise en page et l'orthographe des postes compte, car il rende tout cela plus agréable à lire, mais la prose et la substance sont plus importantes encore. Pour une bonne référence, lisez les posts de Sergeï.
Donc entre 0 et 2 pts sont distribués, et même si vous n'êtes pas sûr de la façon de procéder, lancez-vous, parlez avec les autres, essayez des idées, trouvez des choses à faire. Cela garantira un premier point et une fois dans le mouvement il sera plus facile de s'imaginer le personnage et de décrire les évènements pour récupérer le deuxième.
Après les 5 premiers tours, il faudra remplir les 2 critères à la fois pour recevoir 1pt.
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